Der Fall John Yesterday – Komplettlösung Teil 1

By | 2 August, 2012

Um nichts vom Spiel zu verpassen, solltet ihr grundsätzlich alles untersuchen, was möglich ist und mit jeder Person reden, auf die ihr trefft. Wir halten uns bei dieser Lösung an den einfachsten Weg, um das Spiel durchzuspielen.

 

Zu Beginn schlüpft ihr in die Rolle von Henry White. Dieser hat bereits einige Dinge im Inventar, ihr findet dort ein Handy, eine Taschenlampe und einen Mitgliedsausweis.

Derart „bewaffnet“ geht ihr sogleich in den U-Bahn-Tunnel. Sobald ihr am U-Bahn-Waggon angekommen seid, betretet ihr diesen, denn außerhalb könnt ihr derzeit noch nicht viel ausrichten. Sammelt im Waggon rechts die Cola-Dose ein, nehmt links das Kabel an euch und steckt ebenfalls die Eisenstange ein, die ihr unter dem Sitz findet.

Geht nun wieder nach links aus dem Waggon. Unter dem Geröll findet ihr einen Koffer, den ihr jedoch nicht bewegen könnt. Bindet das Kabel an den Koffer und kombiniert dieses nun mit der Eisenstange. So könnt ihr den Koffer heraushebeln, den ihr einsammelt und nun im Inventar habt.

 

Öffnet den Koffer und nehmt den Schraubenzieher, das Klebeband und das Messer aus ihm heraus. Mit dem Messer schneidet ihr nun ein Stück Metall aus der Cola-Dose, welches ihr später noch braucht. Geht nun wieder in den Waggon und auf der anderen Seite direkt wieder aus ihm heraus. Hinten in der Szene seht ihr einen Haufen Gerümpel. Durchsucht ihn und nehmt die Actionfigur an euch. Geht nun vorne zu der Kiste mit dem Spielzeug. Aus dieser schnappt ihr euch das Keyboard und das Spielzeugtelefon. Öffnet nun die Actionfigur in eurem Inventar mit dem Schraubenzieher und nehmt die Batterien aus ihr heraus. Diese steckt ihr schon einmal in das Keyboard, ihr werdet es später noch brauchen.

Mit dem Messer schneidet ihr zudem schon jetzt den Telefonhörer vom Spielzeugtelefon ab. Sollte dies noch nicht funktionieren, erledigt es später.

 

Geht nun die Treppe hoch und öffnet die Tür mit dem Stück Metall, welches ihr zuvor aus der Cola-Dose geschnitten habt. Betretet dann den Versammlungsraum, in dem ihr niedergeschlagen werdet. Ihr wohnt nun einer etwas skurrilen Szene bei und dürft danach ein Gespräch mit eurem Peiniger führen. Ich werde die Antworten hier nicht vorgeben, ihr kommt automatisch zu den richtigen.

Sobald ihr das Schachspiel lösen sollt, gebt ihr folgende Antworten:

Läufer auf E7

Bauer auf G3

Läufer auf E7

Nachdem ihr dieses Rätsel gelöst habt, seid ihr zwar nicht frei, könnt euch aber in der U-Bahn recht frei bewegen.

 

Geht zu Boris, der im Waggon wartet. Konntet ihr vorher noch nicht den Hörer abschneiden, macht dies jetzt. Gebt Boris den Hörer des Spielzeugtelefons. Während dieser „telefoniert“, schnappt ihr euch den Hörer, der aus seiner Manteltasche herausragt. Verlasst den Waggon nach rechts und geht zum Getränkeautomaten. Choke hat euch einen Chip gegeben. Mit diesem bekommt ihr die Münze aus dem Schlitz gedrückt. Sammelt sie ein und geht zum kaputten Telefon, welches ihr ca. in der Mitte der Szene seht. Den Telefonhörer verbindet ihr mit Hilfe des Isolierbandes an den Drähten. Werft die Münze ein und simuliert nun mit dem Keyboard die Wähltöne. Ihr ruft Cooper an und das Spiel wechselt zu ihm.

 

Cooper soll in den Tunnel gehen, hat aber Angst im Dunkeln. Es ist jedoch trotzdem lohnenswert zu versuchen, ihn in den Tunnel zu schicken. Er erinnert sich nämlich an seine unschöne Pfadfinderzeit…

Geht dann zur Mülltonne und durchsucht sie. Ihr findet einen Stofffetzen, den ihr einsteckt. Vom Zaun auf der rechten Seite schnappt ihr euch noch ein Stück Draht.

Geht dann zurück zum Fahrzeug und durchsucht das Fahrerhaus. Ihr findet Streichhölzer und einen Schlüssel. Mit diesem könnt ihr den Kofferraum öffnen, was ihr auch sogleich erledigt.

Sammelt dort Benzinkanister und Baseballschläger ein. Bindet mit dem Draht jetzt den Stofffetzen an den Baseballschläger. Tränkt ihn mit Benzin aus dem Kanister und zündet die somit gebastelte Fackel mit einem Streichholz an. Somit traut sich Cooper endlich in den Tunnel. Geht hinein, bis ihr an den Waggon gelangt. Dort angekommen, sammelt ihr das Kabel und die Eisenstange ein, womit Henry zuvor den Koffer geangelt hat.

Benutzt die Eisenstange, um die Waggontür aus ihren Angeln zu hebeln. Betretet den Waggon und sammelt dort die Patronen und den Telefonhörer ein. Hierzu müsst ihr die Schaufensterpuppe zweimal anklicken und durchsuchen. Verlasst den Waggon nun nach rechts, rupft dort den Basketballkorb von der Wand und räumt anschließend die Trümmer zur Seite, die Henry zuvor zu schwer waren. Die Tür, die nun sichtbar ist, ist zwar verschlossen, ihr verbündet euch jedoch mit der Eisenstange und gemeinsam brecht ihr das Schloss kurzerhand auf.

 

Ihr steht nun vor einem tiefen Schacht, der sich jedoch einfach überqueren lässt. Bindet den kaputten Basketballkorb an das Kabel und werft beides gezielt über das vor euch klaffende Loch. Nun könnt ihr eben dieses überqueren. Nehmt nun den Revolver an euch und reißt danach die Spindtür ab. Diese legt ihr über die Metallstange am Boden und könnt nun den Raum auf diese Weise verlassen.

Ladet jetzt den Revolver mit den Patronen, die sich in eurem Inventar befinden. Geht die Treppe hoch und schießt kurzerhand auf Choke. Somit habt ihr die Einleitung abgeschlossen und dürft euch über dies und das wundern, was ihr in den nun folgenden Zwischensequenzen zu sehen bekommt.

 

Nach einer kleinen Fragerunde wechselt ihr nun endlich in die Rolle von John. Geht die Gesprächsoptionen solange durch, bis Henry euch nach Paris schickt. Dort im Hotelzimmer angekommen, geht ihr zum Tisch und sammelt den Brieföffner, das Notizbuch und den Füllfederhalter ein. Betrachtet nun die Gemälde an der Wand, um wieder einige Infos zu bekommen, die mit Johns Vergangenheit zu tun haben.

Geht auf den Balkon und nehmt euch dort die Willkommenskarte. An der Pferdestatue könnt ihr den Brieföffner schärfen, was später noch wichtig sein wird. Geht danach wieder ins Hotelzimmer und weiter ins Bad. Hier sammelt ihr Handtuch, Creme, Seife und das Öl ein. Dreht den Warmwasserhahn auf, ihr bemerkt, dass der Dampf durch die Lüftung abgezogen wird. Ihr schraubt mit dem Brieföffner den Deckel der Lüftung ab und steckt das Handtuch hinein. Dreht ihr nun erneut den Warmwasserhahn auf, bekommt ihr das erste von zwei Passwörtern, die wichtig sind, um an Dinge im Hotelsafe zu gelangen.

 

Geht nun zurück ins Hotelzimmer und schaut euch das mittlere Gemälde genauer an. Hinter diesem findet ihr einen Safe, könnt ihr aber nicht öffnen. Öffnen könnt ihr aber die Rückseite des Gemäldes, was ihr auch sofort erledigt. Ihr bekommt nun eine weitere Karte, aus der der Eifelturm herausgeschnitten wurde. Geht damit auf den Balkon und haltet sie direkt vor den Eifelturm. Links unten bekommt ihr nun das zweite Passwort angezeigt. Geht nun ins Zimmer zurück, ruft vom Telefon aus bei der Rezeption an und nennt die beiden Passwörter Alchemie und Revolution. Euch wird der Safeinhalt gebracht. Im Umschlag findet ihr eine Taucherbrille und eine Notiz.

Ruft nun Henry an, der euch verraten wird, was es mit der „immergrünen Partie“ auf sich hat.

Sobald ihr diese Information habt, geht ihr wieder auf den Balkon und dort zum Whirlpool. Setzt die Taucherbrille auf und schaut euch den Pool genauer an. Dieser besteht aus 8×8 Kacheln, die natürlich ein Schachbrett darstellen. Ihr wisst durch den Hinweis von Henry, welche Kachel ihr genauer untersuchen müsst. Nutzt den Brieföffner, um genau dies zu erledigen.

Ihr bekommt einen Schlüssel und könnt nun endlich den Safe im Hotelzimmer öffnen. Entnehmt die Visitenkarte und besucht als nächstes das Antiquitätengeschäft.

 

Dort angekommen, redet mit den Personen und auch mit Pauline. Ihr werdet wieder einige Erinnerungen durchleben, die Licht ins Dunkle bringen sollen. Pauline gibt euch neben einer Ohrfeige auch noch einen Schlüssel. Sammelt noch die Lupe und die Schere ein und begebt euch dann ins Hinterzimmer. Dank dem Schlüssel könnt ihr dort problemlos hinkommen. Nehmt das Kreuz von der Wand, die Lampe aus der Klappe an der Wand und die Öllampe aus dem Regal. Weiterhin könnt ihr im Hinterzimmer noch einen Gehstock und eine Holzkiste finden, die ihr ebenfalls einsteckt.

Habt ihr im Verkaufsraum bereits den Wandteppich untersucht, seid ihr dem folgendem Rätsel bereits gut auf der Spur. John geht an das große Kreuz im Hinterzimmer und untersucht dieses. Dieses Rätsel löst ihr, indem ihr folgende Dinge an den entsprechenden Positionen einsetzt:

rechts: Quecksilber

unten: Feuer

links: Schwefel

oben: Salz

 

Setzt nun das kleine Kreuz, welches ihr vorher von der Wand genommen habt, in den Mechanismus in der Mitte ein. Ihr erhaltet das Tagebuch und eine weitere Erinnerung. Untersucht es mit der UV-Lampe und ihr werdet auf eine Botschaft stoßen. Ihr könnt sie jedoch so nicht entziffern. Schneidet mit der Schere das Band ab und wickelt es um den Stock. Untersucht das Ganze nun erneut mit dem UV-Licht und ihr werdet erfahren, dass euer nächstes Ziel eine Kirche in Schottland sein wird.

Sprecht nun mit Pauline, woraufhin euch einer von Henrys Schergen angreift. Ihr flüchtet ins Hinterzimmer.

Schmiert die Scharniere der Tür dort mit Öl ein, damit sie nicht quietscht. Pauline hat euch bei eurer Flucht den Schlüssel zugesteckt, mit diesem könnt ihr die Tür nun öffnen. Oben schnappt ihr euch nun noch das Samurai-Schwert…

 

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