Deadlight: Director’s Cut

Irgendwie wollte mich der Deadlight: Director’s Cut ja anfangs nicht so packen. Vielleicht ging es euch ja anders, aber als ich das erste mal von dem Titel gehört habe, entlockte mir die Rahmenhandlung nicht viel mehr als ein müdes Gähnen. Ein postapokalytpisches Setting, verzweifelter Protagonist gegen Zombies und das in zweidimensionaler Kulisse. Als das Spiel im Jahr 2012 für die Xbox 360 erschien, hatte ich es verpasst und erfuhr erst vor einigen Wochen, dass es überhaupt existiert. Heutzutage, also einem Titel wie The Last of Us und der Dauerbeschallung von Serien wie The Walking Dead, ist mein Interesse an Zombiespielen irgendwie abgeflaut. Ich habe also nicht besonders viel erwartet, als ich Deadlight: DC installiert und gestartet habe. Warum man dem Titel aber auf jeden Fall eine Chance geben sollte und die Erwartungshaltung ruhig etwas höher geschraubt werden darf, soll unser Test klären.

Bekannt und bewährt

Wir befinden uns in Seattle im Jahre 1986. Die Welt wurde von den sogenannten Schatten überrannt, untoten Wesen, die es auf die Lebenden abgesehen haben. In der Rolle von Randall Wayne, macht man sich mit einigen anderen Überlebenden auf den Weg in die Safe Zone, einem Bereich, in dem man vor den Attacken der bösartigen Wesen sicher sein soll. Vielleicht würde er dort auch Hinweise auf seine Frau und Tochter finden, die kurz nach dem Ausbruch verschwunden waren. Selbstverständlich wird man von der Gruppe getrennt und muss sich fortan alleine durch die überrannten Gebiete schlagen. Dass in diesen zahlreiche unbekannte Gefahren lauern, versteht sich dabei von selbst.
Nein, auch auf den zweiten Blick sammelt diese Geschichte keine Pluspunkte. Sie wirkt zu beliebig, zu vertraut und setzt zu wenig eigene Akzente. Dennoch reicht sie aus, um den Spieler bei der Stange zu halten. Zumal sie mit kleineren und größeren Twists versehen wurde und sammelbare Tagebucheinträge etwas mehr Tiefe kreien. Die Story wird dabei in Spielgrafik erzählt, wobei die Entwickler währenddessen auf Rückblenden und unerklärliche Visionen als Stilmittel setzen, als auch in teilanimierten gezeichneten Zwischensequenzen, die schick aussehen und mit ihrem minimalistischen Stil perfekt in die marode Welt passen.

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Jump ‘n’ Run ‘n’ Shoot

Spielerisch erwartet einen überraschender Weise eher ein düsteres Jump ‘n’ Run als ein Shooter. Randall klettert, springt, hangelt und hechtet äußerst agil durch die insgesamt 6 Stunden umfassende Kampagne. Kleinere Schalter- und Schieberätsel lockern das Geschehen dabei zusätzlich auf und Gefechte gegen die hartnäckigen Schatten können oftmals umgangen werden. Oder man lockt sie durch geschicktes Nutzen der Umgebung in eine Falle. Durch Drücken der Dreieck-Taste lassen sich beispielsweise die Schatten anlocken und, da sie nicht klettern können, kann man sie einfach wortwörtlich überspringen. Aber auch Elektrofallen können an bestimmten Stellen aktiviert oder Autos durch das Lösen einer entsprechenden Halterung auf die Wesen fallen gelassen werden. Das alles macht sehr viel Spaß und gerade die Sprungpassagen motivieren ungemein. Die Steuerung mag mitunter etwas zu sensibel sein (worauf ich noch zu sprechen komme), aber grundsätzlich funktionieren die Gameplay-Elemente für sich sehr gut.

Kommt es doch einmal zum Kampf kann man sowohl auf Nahkampfangriffe mit einer Axt oder Schusswaffen wie den Revolver und die obligatorische Schrotflinte zurückgreifen. Dabei gilt die alte Regel: Wer den Kopf trifft, verursacht am meisten Schaden. Generell sollte man neben der Lebensenergie Randalls auch seine blaue Ausdauerleiste im Blickbehalten. Diese leert sich sowohl beim Klettern als auch bei der Nutzung der Axt. Ist die Ausdauer aufgebraucht verliert der Spieler die Kontrolle über den Protagonisten, was meist im Tod endet.

Sprung, Rolle, Tod

Aber direkte Konfrontationen mit Gegnern oder eine leere Ausdauerleiste sind leider nicht die einzigen Probleme, mit denen man sich herumärgern muss. Denn die Steuerung ist sehr emfindlich und ungenau, was auch gerne mal in tödlichen Stürzen endet. Dazu gesellen sich einige gescriptete Sequenzen, in denen man beispielsweise unter Zeitdruck vor einem Helikopter flüchten oder ein einstürzendes Haus durchqueren muss. Sitzen die Bewegungsabläufe dann nicht genau, wartet der Tod und eine Rückkehr zum vorigen Checkpoint. Zum Glück sind diese sehr fair verteilt, weswegen nie zu viel Frust aufkommen sollte. Dennoch ist die übersensible Steuerung mitunter eine Qual, die der Entwickler mit Leichtigkeit für den Director’s Cut hätte beseitigen können, zumal es ja auch als eines der Features beworben wird.

Im Alptraumodus des Spiels, den man nach einmaligen Beenden der Kampagne freischaltet, erwarten einen stärkere und mehr Gegner, was aufgrund der Defizite in der Steuerung leider auch schneller zum Tod führen kann. Das ist mehr als schade, aber immerhin der “Alptraummodus” und nicht “Easy Spaziergang”, weswegen man darüber hinwegsehen kann.

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Technik & Sound

Grafisch gefällt der 2D-Stil ungemein mit seinen zurückgeschraubten Farben und dem minimalistischen Schattenstil. Details gibt es dadurch zwar nicht allzu viele zu bestaunen, aber es wird eine bedrückende Atmosphäre geschaffen. Der Sound passt generell sehr gut zu den Situationen und die (lediglich englischsprachigen Sprecher) machen ihren Job sehr gut. Leider hatte ich häufiger das Problem, dass Sounds und Effekte erst zeitversetzt gestartet sind, was der Immersion nicht unbedingt förderlich ist. Durch Neuladen des Spielstands kann man das aber jederzeit beheben.

FAZIT

Okay, vergessen wir mal die geradezu unfaire Erwartungshaltung meinerseits und betracheten die Fakten: Wir haben ein grundsätzlich gut funktionierendes Gameplay-Gerüst, das trotz kleiner Fehler im Detail richtig viel Spaß machen kann, eine irgendwie beliebige Story, die sich aber dank der gekonnten Inszenierung und überraschenden Twists durchaus noch im guten Mittelfeld bewegt und gute Sprecher, einen Arenamodus, einen freischaltbaren höheren Schwierigkeitsgrad und sammelbare Gegenstände und Mini-Spiele, wobei wir über letztere wirklich nicht groß reden müssen. Das alles sind richtig gute Zutaten, die in ihrer Gesamtheit letzten Endes auch ein richtig gutes Spiel abgeben. Der Deadlight: Director’s Cut motiviert und macht Spaß. Da ist es dann auch dementsprechend schade, dass die Spielzeit so kurz ausfällt.

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