Wildstar – Review

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Das SF-MMO WildStar ist seit Anfang Juni auf dem Markt. Nexus hat seine Pforten geöffnet. Zeit für einen ersten Test: Ist es so hart wie alle sagen? Und es ist so gut, wie alle erhoffen haben?

Das Early-Game, die frühen Jahre: Solide, aber unspektakulär

Die ersten 20 Level bei WildStar sind nicht sonderlich spektakulär. Sie dienen dazu, den Spieler erstmal auf Betriebstemperatur zu bringen und ihn mit den Eigenheiten des Spiels vertraut zu machen.
Die Charaktererstellung erweist sich dabei als detailliert und auf der Höhe der Zeit, so richtig vom Kapitäns-Sessel haut sie aber keinen. Lobenswert: Es gibt keine Rassenboni in WildStar, so kann jeder die Rasse spielen, die ihm ästhetisch oder von der Hintergrundgeschichte zusagt und muss nicht monatelang auf die Rückansicht einer Spielfigur starren, die ihm nicht passt, nur weil die Rasse 5% mehr HP hatte.
Die Einstiegszonen erweisen sich als weitläufig und verwirrend. Nicht immer ist klar, in welchem Bereich der Zone man leveln sollte, wenn es nach dem Spiel geht. So landet man manchmal in einer Sub-Zone, die eigentlich noch zwei Level zu schwer wäre, um dann später in einer Subzone zu landen, die 2 Level zu leicht ist.

Die Quests sind größtenteils Standard-Ware. Entweder „töte Gegner X“, „finde Gegenstand Y“ oder „wende Gegenstand Y auf Gegner X an“. Angenehm allerdings: Das Zurücklaufen zu den Questgebern entfällt oft. Auch muss man keine Gegenstände mühsam aus dem Inventar auf die Hotbar ziehen, das ist alles an Standard-Tasten gebunden.

Mögen die Quests auch Standard-Ware sein, so haben die Mobs und NPC’s durchaus Seele.
Wer kommt schon auf die Idee, Schweine gleich würfelförmig zu züchten, damit sie sich besser stapeln lassen? Natürlich, die Weltraum-Kapitalisten von Protostar: Ahoy-hoi.
Die Pfade, durch die man sich ein zum Spielstil passendes Set an Bonus-Missionen aussucht, funktionieren und sind solide, sonderlich spektakulär ist hier allerdings auch nichts.
Das Kampfsystem, das auf die drei großen A’s (Action, Abwechslung und Aufpassen) setzt, kristallisiert sich schon früh als Stärke des Games heraus.

 

Das Mid-Game, WildStar lässt die Muskeln spielen: Die Welt öffnet sich

Ende 20 beginnt WildStar dann zu zeigen, dass es ein clever konzipiertes Kraftpaket ist. Die Skill-Bäume der passiven und aktiven Fähigkeiten haben nun genug Futter, damit jeder Spieler seine Spielfigur individuellen Bedürfnissen anpassen kann. Wer über eine stärkere Auto-Attack verfügen will, gibt da Punkte rein, wer sich in eine der anderen Fähigkeiten verliebt hat, setzt all seine Punkte dorthinein: einleuchtend, selbsterklärend und und clever.
Zudem werden die Zonen markanter, kleiner und spielen humorvoll mit Genre-Klischees. Auf Fernseits droht ein Meteorit die Erde auszulöschen? Schnell hochporten und Arm-a-geddon spielen. Oder man dreht einfach mit ausrangierten WildWest-Robotern ein paar Neo-Western nach. Die Zonen gewinnen an Seele, zudem zieht die Hauptstory an: Eine mysteriöse Geisterlady gewährt Einblick in die Tiefen von Nexus.

So langsam beginnt man die Story, die zu Beginn wie eine Aliens- und Körperfresse-Persiflage wirkt, anzunehmen und verliert sich in einer epischen Saga aus Genmanipulation, Götterkomplexen, Intrigen und Hybris.
Ganz Mutige trauen sich in den Gruppen-Content, in die Verliese und Abenteuer. Hier entfaltet das Telegraphen-Kampfsystem seine volle Wirkung und zwingt zu Hochleistungen.
Weniger Mutige verlieren sich in stundenlangen „The Sims“-Sessions und nutzen das vielleicht beste Housing-System im Genre dazu, den inneren Raumausstatter zu entdecken.

Das End-Game, außer Raiden noch wenig los?

Nach dem Erreichen der Höchststufe wartet eine knallharte Zugangs-Quest auf Spieler, die so vermessen sind, in WildStar raiden zu wollen. Dafür gilt es, Ruf zu grinden, Eventbosse zu killen und jedes Verlies und jeden Dungeon unter erschwerten Bedingungen und Zeitdruck zu bestehen. Das zwingt auch den einsamsten Wolf in festen Gruppe und Gilden. Wipefest sollte man auf jeden Fall sein, haben es die Verliese auf Veteranen-Level doch in sich.
Solospieler-Content besteht im Moment aus einer einzigen recht öden Daily-Zone. Hier soll aber bald ordentlich Content nachgeschoben werden. Wer auf PvP steht, kann sich in den verschiedenen Schlachtfeldern oder Arenen beweisen. Mit den Warplots gibt es zudem so eine Art gewertetes Schlachtfeld mit Sandbox-Features. Denn man reist nicht etwa zu Fuß, sondern mit der eigenen Festung an.

Fazit:

WildStar punktet mit Housing, einem tollen Kampfsystem, einer facettenreichen Charakter-Gestaltung und grundsoliden Gameplay-Prinzipien, die, geht alles nach Plan, immer weiter ergänzt werden sollen. Schwächen weist das Spiel im etwas zähen Einstieg auf. Auch das Endgame mit Raid-Fokus wird sicher nur für einen Bruchteil der Spieler interessant werden.
Entscheidend für die Zukunft des MMORPGs wird es sein, ob das harte Gameplay im Endgame genügend Spieler binden kann oder ob Carbine von der jetzigen „Es bleibt so hart“-Marschrichtung abweichen muss.

Spielspaß: 87 von 100 Punkten.

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